汽车设计软件是万能的吗?Alias实战马自达3解析
在介绍汽车设计软件这么久之后,似乎我们常常下意识的以为,在汽车设计中,没有什么产品、没有什么形状是软件解决不了的。但是今天华锐欣程给大家要分享一篇来自Alias汽车造型分析资深设计师的实践经验。有些时候,软件也并不是万能的。
今天要分享的文章中,产品主角是马自达3,而主要着墨点,就是它的曲面:马自达3,只能用油泥塑造的曲面!
对于马自达的曲面设计来说,真的很让人头痛,因为它的特征有的时候融合到最后面你就看不出是怎么演变过来的,不像有的车的特征线很明显,你可以根据这些特征线参考来还原,来追溯设计的源头。
Mazda 3两厢版这款车的后轮包就是典型的曲面融合到最后,就不知道开始的设计了,因此想还原这款车的侧面特征是非常难的,所以才有只有用油泥才能塑造的曲面一说。
日系的汽车设计油泥的重要性比国内高很多很多,有很多日本的油泥模型师都是一生从事这个职业的,每一双手都是价值连城啊。他们大多是用油泥来做设计,在油泥上做设计比在Alias里面快很多,效果也好很多。
话不多说,直接来看实战经过吧!
【我们只做侧面的重要特征】
以上三张图简单的看一下大概效果,再具体看一下侧面的三个重要特征,也是三个建模难点。
这里要多说一句,为什么一定要自己去建模,因为做不出来就说明你还不理解这个造型,做出来了才说明你可能懂了这个设计。
难点:
第一个难点就是腰部这个特征,没有很明显的特征线参考,而且又不是很简单的过度,有一定的光影变化,只能把周边先做出来,它的高光怎么流动的遍自会呈现出来。
第二个难点是前轮包下面的特征,和上一个有点类似,但是要做准很难,高光要反复调,不是一天两天就能做出来的,如果一天就能做出来,那马自达的设计师们就可以下岗了,所以我做的也没有做准,心有余而力不足,时间有限。
第三个难点就是后轮包,这个特征饱受争议,有说难看的,说很肉,也有说还可以的,至少很有新意。这个地方的高光从目前各种图片来看,很复杂,甚至感觉图片之间有点矛盾,可能是因为每张图片拍摄的环境不同带来的影响。我也只能根据自己的猜测去做,肯定是不准的,一定要去看实车才能有所突破。
这里额外提示一下诸多做汽车设计的工程师们,为什么要多看实车,跟油泥做设计和Alias软件做设计是一个道理,真实的东西带来的刺激才会带来最真实的感受,所以看车展是很有必要的,成天看一些设计图,会审美疲劳滴。
最后再感受一下所谓的魂动曲面吧!
可以看见,用Alias生拉出来其实很难做准的,实际生产过程中,用油泥去推敲后轮包的光影才是最合理的,软件毕竟永远只是软件呀!